MikroTik Certified Router Associate

Sertifikasi Dasar MikroTik RouterOS

Linux Distro Family

Archlinux, debian, fedora, gentoo, mandriva, Linux Mint, kubuntu, opensuse, pclinuxOS, redhat, sabayon, slackware, slax, ubuntu, xubuntu

Administrasi Server

Config Server, Troubleshooting

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Wednesday, 18 April 2018

Tugas Softskill | Menanggapi Aplikasi Startup Masa Kini

Menanggapi Salah Satu Aplikasi Startup
(Kelebihan dan Kekurangan)




Deni Afriansyah
51416807
2IA03

Pengantar Web Science
Teknik Informatika
Universitas Gunadarma

Monday, 16 April 2018

Tugas Matif | 16 Maret 2018

Nama   : Deni Afriansyah
NPM    : 51416807
Kelas    : 2IA03


Mata Kuliah "Matematika Informatika"
Dosen "Aditya Nugraha"









Thursday, 8 March 2018

Tugas Softskill | Menanggapi Perkembangan Teknologi


Pemanfaatan Perkembangan Teknologi Informasi





Deni Afriansyah
51416807
2IA03

Pengantar Web Science
Teknik Informatika
Universitas Gunadarma


Pemanfaatan teknologi informasi pun dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tipe-x, dan lain sebagainya yang cenderung tidak efisien. Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak (paperless) sehingga lebih effisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file.
Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan cara konventional, orang mulai melihat kelebihan lainnnya, seperti menggantikan sarana pengiriman surat dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine, chatting, mendengarkan musik, dan sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang.


Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pada berbagai bidang kehidupan antara lain dalam bidang pendidikan, bisnis, pemerintahan, dan sosial.

1.       Manfaat TIK dalam bidang pendidikan antara lain :
Berbagi hasil penelitian, hasil penelitian yang dimuat dalam internet akan mudah dimanfaatkan orang lain disegala penjuru dunia dengan cepat.
Konsultasi dengan pakar, konsultasi dangan para ahli dibidangnya dapat dilakukan dengan mudah walaupun ahli tersebut berada ditempat yang sangat jauh.
Kelas online. Aplikasi kelas online dapat digunakan untuk lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti universitas dan sekolah-sekolah terbuka.
Internet banking adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan internet. Transakasi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang, pembayaran tagihan.


2.       Manfaatan TIK dalam bidang bisnis/usaha antara lain :
SMS Banking adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan SMS (short Message Service ). Transaksi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang, dan pembayaran tagihan.
E-commerce adalah perdagangan elektronik (Electronic commerce ) adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan internet.

3.       Manfaat TIK dalam bidang pemerintahan antara lain :
G2C (government to citizen), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan masyarakat luas, misalnya melayanai kependudukan dan administrasi.
G2B (government to business), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan dunia usaha, misalnya pengurusan izin usaha, permintaan data statistik yang dibutuhkan pengusaha, dan sebagainya.
G2G (government to government), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan lembaga pemerintah lain, departemen lain, pemerintah diatas atau dibawahnya, dan sebagainya.

4.       Manfaat TIK dalam bidang sosial antara lain :
-          Sebagai sumber informasi dan sarana belajar dari masyarakat.
-          Untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan bagi masyarakat
-          Meningkatkan informasi kesehatan. Untuk melihat peluang yang lebih luas untuk memasarkan produk setempat.
-          Mengembangkan perdagangan melalui e-commerce

Dampak dari perkembangan teknologi informasi terhadap  masyarakat
a.       Dampak Teknologi Informasi Sosial & Psikologis
1.       Ketergantungan
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya  seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain gamesyang ada.
Solusi :
Ketergantungan dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.
2.       Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilakuperilaku
agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan
Solusi :
Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer.
3.       Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.
4.       Antisocial Behavior
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.
Solusi :
Antisocial behavior dapat ditanggulangi dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.


b.      Dampak Teknologi Informasi Bagi Pendidikan
1.       Malas belajar dan mengerjakan tugas
Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.
2.       Perubahan Tulisan Tangan
Dengan kemudahan dan kepraktian yang diberikan oleh komputer, terutama dalam hal menuliskan suatu text, membuat seseorang cenderung memilih untuk mengetik daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama kelamaan seseorang akan mengalami
perubahan tulisan, dari yang dulunya rapih, sampai akhirnya menjadi tulisan yang berantakan dan sulit dibaca, Hal tersebut karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis secara manual.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan menyeimbangkan antara penggunaan tulisan manual dengan mengetik di komputer. Cobalah untuk tidak hanya mengandalkan komputer untuk membuat suatu text, karena perlu disadari bahwa tidak selamanya kita dapat mengandalkan teknologi. Teknologi hanyalah seperangkat alat yang bisa saja tiba-tiba terjadi kerusakan ataupun error, yang dimana pada saat itu kita tidak dapat lagi mengandalkannya, sehingga kita juga harus dapat menyeimbangkan antara penggunaan secara manual dengan penggunaan teknologi.

KESIMPULAN
Semua hasil pengembangan IPTEK khususnya dibidang teknologi informasi tersebut telah mampu mengatasi sebagian besar masalah manusia dalam berbagai macam kegiatan pemenuhan kebutuhan hidup. Di zaman yang modern ini semua serba instan, cepat dan tepat. Walaupun demikian, penyalahgunaan IPTEK juga sering dilakukan oleh manusia yang tidak bertanggung jawab dalam kegiatan kejahatan, dan bahkan merusak diri sendiri dan sesama. Sebagai makhluk yang berakal budi, maka kita seharusnya mensyukuri dan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi ini untuk menjadikan hidup kita ke arah yang lebih baik,

Sumber referensi

https://pusatinfoelektronik.com/6100/dampak-teknologi-informasi/
https://fiqri007.student.umm.ac.id/2010/09/23/manfaat-perkembangan-teknologi-informasi/

Tuesday, 26 December 2017

Tugas Softskill | Proses Pembuatan Design Game [Finishing]

Tugas Softskill
"Proses Editing Layer"

Oleh   : Deni Afriansyah
NPM  : 51416807
Kelas : 2IA03



          Pada proses pembuatan tahap akhir ini, semua yang sudah kita design pada Photoshop, kita masukan jadi satu kedalam Premiere untuk diberi efek gerak dan menjadikan sebuah video,

Sebelumnya harus kita siapkan terlebih dahulu komponen pembentuk video yang sudah kita jadikan file .png


Dibawah ini adalah file hasil render dari Photoshop yang sudah dipisah satu-satu



Lalu saya jadikan satu didalam Software Editing Video, disini saya menggunakan Adobe Premiere CC 2017, kalian juga bisa menggunakan Adobe After Effect,


Atur timeline seemikian rupa sesuai dengan urutan apa yang akan tampil duluan, dan icon apa yang harus muncul pertama, lalu selanjutnya, dan selanjutnya


Gambar di bawah adalah tampilan pada saat kita akan menggerakan sebuah objek, bisa mengatur Opacity, bisa mengatur Scale, dan Potition/Motion, Edit sesuai pergerakan yang akan dibuat didalam game.

Titik - titik di bawah adalah point yang nantinya gambar akan melakukan pergerakan


Setelah itu kita cek hasilnya yang sudah kita edit, kalau masih ada yang belum pas dicoba kembali memperbaiki posisi timeline dan Effect Control



Sekian penjelasan pada tahap Finishing pembuatan simulasi game

Friday, 17 November 2017

Soal Matematika Informatika | Metode atau Logika Pembuktian

Soal Matematika Informatika
Metode atau Logika Pembuktian

Deni Afriansyah | 51416807 | 2IA03
Kelompok 3



      1.   Penyelesaian dari 3x + 4y = 7 dan 6x + 8y = 21 dengan metode eliminasi adalah…
a.       7 = 2
b.      1 = 7
c.       0 = 7
d.      7 = 1
e.      2 = 7

Jawaban : c. 0 = 7
Penjelasan :
                                    Persamaan 1 kalikan 2
                                    6x + 8y = 21
                                    6x + 8y = 14
                                              0 = 7;
2.      Pernyataan berikut yang sesuai dengan metode pembuktian kontradiksi adalah…
a.       Membuat pemisalan jika p maka q adalah benar
b.      Jika ~q benar maka ~p juga harus benar
c.       Jika p benar maka q benar
d.      Suatu pembuktian untuk pernyataan yang memuat bilangan asli
e.       Tidak ada jawaban yang benar 
Jawaban :        a. Membuat Permisalan jika p maka q adalah benar
Penjelasannya:
                        Kontradiksi ialah dua hal dimana kedua hal tersebut tidak boleh samasama benar dalam waktu yang sama. Jadi, kita buat pemisalan jika p salah , q benar. Jika kita buat ke dalam operasi logika p maka q (p → q) maka hasil yang didapat adalah benar.






3.      Yang manakah yang termasuk dalam metode  pembuktian tidak langsung…?
a.       Metode kontraposisi
b.      Metode Disjungsi
c.       Metode Equivalen
d.      Metode Ingkarang
e.       Metode Eliminasi
Jawaban:         a. Metode kontraposisi
Penjelasan:
Karena metode kontraposisi termasuk metode pembuktian tidak langsung.
4.      Manakah yang termasuk ke dalam teori komutatif…?
a.       A.B = B.A
b.      (A+B)+C = A+(B+C)
c.       ( B + C ) = A . B + A . C
d.      A + A = A
e.       A + ( B . C ) = ( A + B ) . ( A + C )
Jawaban:         a. A.B = B.A
Penjelasan:
                        Hukum komutatif artinya kita bisa menukar angka dan jawabannya tetap sama baik itu penjumlahan, ataupun perkalian.
5.      Dibawah ini pernyataan yang benar tentang metode pembuktian langsung adalah ...
a.    3 adalah bilangan ganjil sebab terdapat 2
b.    4 adalah bilangan genap sebab terdapat 1
c.    5 adalah bilangan ganjil sebab terdapat 2
d.    A, B, dan C benar
e.    idak ada jawaban yang benar

Jawaban :c. 5 adalah bilangan ganjil sebab terdapat 2
Penyelesaian :
Suatu bilangan bulat n disebut bilangan GANJIL jika terdapat suatu bilangan bulat k, sehingga
n = 2k + 1.
5 = 2(2) + 1
5 = 4 + 1
5 = 5

6.      Apakah N3 + 2n adalah kelipatan 3 berlaku untuk n = 1 dan berlaku kelipatan 3 untuk setiap bilangan bulat postitif n (menggunakan induksi matematika)…
a.       Ya dan ya
b.      Ya dan tidak
c.       Tidak dan bisa jadi
d.      Tidak ada jawaban benar
e.       Tidak dan tidak
 Jawaban:         a. Ya dan ya
 Penyelesaian:
                        q Basis : Untuk n = 1 akan diperoleh :
                        13 + 2(1) = 3 yg merupakan kelipatan 3 (ya, berlaku n=1)
                        q Induksi : misalkan untuk n = k asumsikan k 3 + 2k = 3x
                        q adib. Untuk n = k + 1 berlaku
                        (k + 1)3 + 2(k + 1) adalah kelipatan 3
                        (k 3 + 3k 2 + 3 k+1) + 2k + 2
                        (k 3 + 2k) + (3k 2 + 3k + 3)
                        (k 3 + 2k) + 3 (k 2 + k + 1)
                        Induksi
                        3x + 3 (k 2 + k + 1)
                        3 (x + k 2 + k + 1)
                        Kesimpulan : N 3 + 2n adalah kelipatan 3 untuk setiap bilangan bulat positif n (ya berlaku kelipatan 3).








7.      Manakah yang termasuk ke dalam teori asosiatif…
a.       A . ( B + C ) = A . B + A . C
b.      ( A . B ) . C = A . ( B . C )
c.       A . B = B . A
d.      A + ( B . C ) = ( A + B ) . ( A + C )
e.       A . A = A
Jawaban:         b. ( A . B ) . C = A . ( B . C )
Penjelasan:
Hukum asosiatif artinya kita bisa saja mengelompokkan operasi bilangan dengan urutan berbeda.
8.      Berikut adalah pernyataan yang benar mengenai prinsip induksi sederhana , kecuali…
a.       P(1) bernilai benar
b.      N ≥ 1 untuk bilangan bulat positif
c.       N ≥ 1 untuk bilangan ganjil
d.      P(n) harus bernilai benar
e.       P(n +1) harus bernilai benar
            Jawaban :        c. N ≥ 1 untuk bilangan ganjil
Penjelasan:
                        Karena, salah satu ciri dari induksi sederhana adalah N ≥ 1 untuk bilangan bulat positif, sementara pada pilihan C hanya untuk bilangann ganjil
9.      Jika  2 + 4 + 6 + …. + 2n=n(n+1), apakah terbukti benar jika n = 1
a.       Benar
b.      Salah
c.       a dan b benar
d.      a dan b salah
e.       tidak ada jawaban yang benar
Jawaban:         a. Benar 
Penjelasan:
                        n = 1, maka 2 = 1(1 +1)
                                                = 1 . 2
                                                = 2 -> maka terbukti benar untuk n = 1

10.  Misalkan p(n) benar untuk semua bilangan positif n ≥ 1  untuk bilangan 2 + 4 + 6 + … + 2n = n (n + 1). Apakah p(n +1) bernilai benar…?
a.       Benar
b.      Salah
c.       a dan b benar
d.      a dan b salah
e.       tidak ada jawaban yang benar
Jawaban:         a. Benar
Penjelasan:
                        Buktikan bahwa p(n +1) benar, maka:
                        n = n + 1
                        2 + 4 + 6 + … + 2n = n (n + 1)
                        2 + 4 + 6 + … + 2n + 2 (n +1) = n + 1 (n + 1 + 1)
                                                  2n + 2n + 2   = (n + 1) (n + 2)
                                                  2n + 2n + 2   = n (n + 1) + 2n + 2
                                                                        = n2 + n + 2n + 2
                                                                        = n2 + 3n + 2
                                                                        = (n + 1) (n + 2)     Terbukti Benar.




Tuesday, 6 June 2017

Tugas Ilmu Budaya Dasar - Menyukai Sebuah Seni

Ilmu Budaya Dasar
Menyukai Sebuah Seni
"Seni Musik"




Deni Afriansyah
51416807
1IA16
Teknik Informatika
Universitas Gunadarma


Tuesday, 25 April 2017

Tugas Ilmu Budaya Dasar II "Budaya"

Ilmu Budaya Dasar
Krisis Kebudayaan Tari Daerah




Deni Afriansyah
51416807
1IA16
Teknik Informatika
Universitas Gunadarma